1. Flipped Classroom (Aula Invertida)
En lugar de usar el tiempo sincrónico para explicar gramática, los alumnos ven un video corto o leen el concepto antes de la clase. El tiempo en vivo se usa exclusivamente para aplicar lo aprendido.
Aplicación en Castellano: El alumno estudia los tipos de argumentos en casa. En la sesión sincrónica, se organiza un debate en tiempo real sobre un tema de actual...
1. Flipped Classroom (Aula Invertida)
En lugar de usar el tiempo sincrónico para explicar gramática, los alumnos ven un video corto o leen el concepto antes de la clase. El tiempo en vivo se usa exclusivamente para aplicar lo aprendido.
Aplicación en Castellano: El alumno estudia los tipos de argumentos en casa. En la sesión sincrónica, se organiza un debate en tiempo real sobre un tema de actualidad, donde deben identificar y usar esos argumentos.
Herramienta sugerida: Edpuzzle (para el video previo) y los "Breakout Rooms" (salas pequeñas) para la discusión.
2. Gamificación y ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos)
Consiste en utilizar mecánicas de juego para motivar la participación y reforzar la ortografía, sintaxis o comprensión lectora.
Aplicación en Castellano: Crear un "Escape Room" virtual donde, para "salir" de la sesión, los grupos deben resolver acertijos lingüísticos, corregir textos con errores o identificar figuras retóricas en canciones populares.
Herramienta sugerida: Genially para el Escape Room o Kahoot/Quizizz para competencias de gramática al final de la clase.
3. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) Digital
Los estudiantes trabajan en un desafío o pregunta compleja que requiere la integración de varias competencias lingüísticas durante varias sesiones.
Aplicación en Castellano: "Creación de un Podcast Literario". Durante las clases sincrónicas, los alumnos se reúnen en grupos para guionizar (escritura), entrevistar a personajes de una obra (comprensión lectora) y grabar sus episodios (expresión oral).
Herramienta sugerida: Anchor o Vocaroo para el audio, y Google Docs para la escritura colaborativa en tiempo real.
4. Design Thinking (Pensamiento de Diseño)
Útil para la creación literaria y la resolución de problemas de comunicación. Se divide en: Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Testear.
Aplicación en Castellano: Diseñar una campaña de concienciación social. Los alumnos deben investigar un problema, redactar manifiestos, crear eslóganes y presentar su "prototipo" de campaña ante la clase para recibir feedback.
Herramienta sugerida: Miro o Jamboard para las pizarras colaborativas de lluvia de ideas.
5. Rutinas de Pensamiento
Son estructuras breves (de 5 a 10 minutos) que ayudan a los alumnos a visibilizar su proceso de comprensión, especialmente útiles tras leer un texto.
Aplicación en Castellano: Usar la rutina "Veo, Pienso, Me pregunto" ante una imagen o un microrrelato. Los alumnos escriben sus impresiones en el chat o en una pizarra compartida simultáneamente.
Herramienta sugerida: Padlet para organizar las respuestas por columnas.
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